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Rage: dove arriva l'Id Tech 5

Una questione di texture
Per chi non lo sapesse, un modello o un ambiente 3D, per essere credibile, è sempre ricoperto da piccole tessere bidimensionali (piccole immagini, insomma), chiamate texture. A seconda della loro grandezza e quantità, la grafica è più o meno variegata. Per esempio, un ambito diviene più o meno ricco di dettagli, e la parete di un edificio mostra più o meno varietà. In un mondo perfetto le texture sarebbero tantissime, ma a seconda della macchina dove funziona un gioco, console o computer che sia, si devono fare i conti con le capacità di calcolo e la quantità di memoria. Nel corso degli anni sono stati in molti a cercare una tecnologia capace di offrire dettaglio e non appesantire eccessivamente le richieste hardware di un titolo, e tra questi si sono distinti i sistemi di virtual texturing. MegaTexture (anche se nel caso di Id Tech gli sviluppatori sono tornati a parlare di semplice virtual texturing) rientra nella categoria: piuttosto che mostrare una serie di piccole texture sequenziali, ne usa una unica, enorme, mostrandone la porzione inquadrata dalla telecamera virtuale. Il punto di forza della virtual texturing adottata con Id Tech 5 è che non si utilizza solo per i fondali, come il terreno, ma anche per le strutture. Un enorme telo in alta risoluzione che copre i nudi modelli, regalando loro un realismo senza precedenti. Certo, nel momento in cui questa enorme texture viene “appoggiata” sui poligoni deve tenere conto anche delle spigolosità, deformandosi, e questo porta ad alcune imperfezioni che gli sviluppatori hanno dovuto correggere con l’impiego di appositi filtri. Quello scelto alla fine è il filtro anisotropico, in grado di assicurare il giusto compromesso tra qualità e velocità, anche se in taluni casi, specie su Playstation 3, ha mostrato diversi limiti. Specie quando si osservano da vicino i particolari della texture, che mostra una grafica “pixellosa”. Tuttavia, uno dei diktat imposti da Carmack in fase di progettazione di Rage, era che la velocità del titolo su console fosse di 60 fps (fotogrammi al secondo), e per raggiungere questo risultato si sono dovute apportare diverse ottimizzazioni.


Il lens flare è un effetto vecchia maniera ma sempre efficace: peccato per nuvole e sole che sembrano attaccate con lo scotch.

 

Dimensioni da urlo
Ciò, comunque, non ha impedito a Carmack e compagni di dotare Id Tech 5 della capacità di caricare e gestire una texture grande fino a 128000 x 128000 pixel, per un totale approssimativo di 20 GB di dati grafici. Venti gigabyte? Esattamente, solo che il trucco, o la magia se vogliamo, sta nel visualizzarli in streaming, in modo da caricare e visualizzare solo quelli che vanno effettivamente mostrati su schermo. Una tecnologia molto complessa, dunque, che su console, come accennato, ha un po' mostrato il fianco. Dopotutto si tratta del primo gioco nato multipiattaforma, in casa Id Software, dopo che i precedenti erano sempre stati convertiti dalla versione nativa PC. Qualche errore di gioventù, in fondo, era preventivabile. Scherzi a parte, il grosso problema si è visto su Playstation 3, per via di una risicata quantità di memoria RAM, di cui, tra l'altro, una parte occupata dal sistema operativo della console. Xbox 360, Playstation 3… e il PC? In effetti, ancora una volta, pare che la versione computer di un gioco Id Software sia la migliore tecnicamente, anche se il risultato finale dipende, ovviamente, dalle prestazioni del sistema dove il gioco viene installato. A tal proposito, ha sollevato non poche critiche la scelta iniziale di ridurre al minimo le opzioni di personalizzazione grafica di Rage. Di fatto, solo un parametro per impostare le variabili più generiche. È stato lo stesso Carmack a gettare acqua sul fuoco, affermando che è stata una scelta consapevole. L'obiettivo era di toccare i 60 fotogrammi al secondo su computer così come su console, e per questo era meglio lasciare all'engine di gioco la facoltà di stabilire la reale potenza del PC e adeguare di conseguenza le opzioni grafiche. In realtà è sembrata una costrizione eccessiva, tanto che l'aggiornamento del gioco, da poco rilasciato, amplia la sezione di personalizzazione. Magari non siamo ai livelli di altri giochi Id Software, ma se non altro ci possiamo dilettare con Risoluzione, Modalità video, Anti-Aliasing, Luminosità, Vsync, Texture Cache, Anisotropic Filter e Transcodifica Video GPU. Le prime due sono piuttosto esplicative, e anche per gli amanti di smanettamenti grafici l'anti-aliasing è una vecchia conoscenza. Si tratta di un filtro che attenua la scalettatura tipica del bordo dei poligoni, particolarmente visibile con la risoluzione non è delle migliori e con curve o segmenti diagonali. Per ovviare al problema, un filtro di anti-aliasing, o AA, non fa altro che sfumare il colore della linea con quello dello sfondo adiacente. A seconda della precisione del filtro, aumenta la scalettatura ma diminuiscono, ovviamente, le prestazioni. È per questo che Rage ne offre di diversi tipi: si parte dal 2x per arrivare, solo con schede basate su Nvidia, al 16x. Mentre la Luminosità non inficia la prestazioni (è una semplice gamma correction che rende più chiara l'immagine), il Vsync è un parametro pronto a farle crollare. Si tratta della Vertical-retrace Synchronization, ossia una funzione si assicura che il fotogramma visualizzato sia completo, prima di inviare quello successivo. Ciò per evitare un fastidioso effetto detto "tearing", cioè uno sfasamento dell'immagine. Al giorno d'oggi si tende a disabilitare questo tipo di sincronizzazione: se la fluidità è scarsa non ha senso abilitarlo, mentre se è alta, in genere, non si assiste comunque al tearing. Il parametro Texture Cache è una novità, rispetto ai pannelli di configurazione di altri titoli. Il motivo? È legato a doppio filo proprio alla tecnologia di virtual texturing perché, di fato, stabilisce quanta memoria assegnare alle (enormi) texture del gioco. Una Texture Cache di tipo Ampia, per dire, supporta texture grandi fino a 8192 x 8192 (texture 8k), sfruttando al massimo al massimo la raffinata tecnologia di Carmack e compagni. L'alternativa è Ridotta: texture a 4096 x 4096 (texture 4k), grafica più sgranata, ma anche prestazioni nettamente migliori. L'Anisotropic Filter, o filtro anisotropico, è, come anticipato, un filtro che smussa le imperfezioni delle texture quando sono viste da una prospettiva angolata. Un filtro AF molto potente è in grado di rendere più gradevoli anche texture molto angolate, ma ha un costo, in termini di risorse di sistema, molto elevato. Per questo l'impostazione abitualmente utilizzata in Rage è Low, con la High dedicata a sistemi con scheda grafiche di ultima generazione. La Transcodifica Video GPU, invece, è un termine piuttosto generico, ma che, anche in questo caso, si riferisce alla conversione della virtual texture dal formato di archiviazione a quello utilizzabile nel gioco. Rage offre la possibilità di assegnare questo compito alla GPU anziché alla sola CPU, e lo fa sfruttando CUDA. Per questo è un'opzione disponibile solo su schede con GPU Nvidia, meglio se (molto) potenti.


È la prima volta che un gioco Id Software si svolge anche all'aperto (Quake Wars non era prodotto direttamente dalla casa texana): è qui che il virtual texturing dà il meglio di sé.

 

Dalla parte del PC
Le richieste hardware minime di Rage parlano di una CPU Intel Core 2 Duo (o AMD equivalente), 2 GB di RAM, 25 GB di spazio libero su disco fisso e una scheda grafica GeForce 8800/Radeon HD 4200 o superiore. Le richieste consigliate, invece, includono un processore Intel Core 2 Quad (o equivalente AMD), 4 GB di RAM, 25 GB su disco fisso e una scheda video GeForce 9800 GTX/ATI Radeon HD5550 o superiore.

Per verificare le prestazioni del gioiello Id Software, dopo averlo aggiornato all’ultima patch disponibile (essenziale per aver un maggior controllo sui parametri grafici), abbiamo scelto un sistema di livello medio-alto con la seguente configurazione:

Processore: Intel Core-i5-2400 a 3,1 Ghz
RAM: 8 GB
Disco fisso: Seagate Barracuda XT 2 TB
Scheda grafica: Radeon HD6950 da 1 GB, con driver ATI Catalyst 11.9 e supporto OpenGL
Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit

Con filtro anisotropico 8x attivato, massimo dettaglio, abbiamo ottenuto:

  1280 x 1024 1680 x 1050 1920 x 1800
FPS 55 52 50

Col filtro anisotropico 4x attivato, massimo dettaglio, abbiamo ottenuto:

  1280 x 1024 1680 x 1050 1920 x 1800
FPS 55 52 52

 

Conclusioni
Si tratta di prestazioni vicine a quelle console, anche se c’è da considerare che col dettaglio offerto da una risoluzione 1920 x 1800 il gioco di Id Software, anche se a “soli” 50 FPS sembra su un altro pianeta. Certo, c’è da considerare il risibile costo di una console rispetto al PC utilizzato nelle nostre prove, ma si tratta di un sistema abbordabile da qualsiasi giocatore hardcore PC che si rispetti. Ciò posto, visto dall’ottica del giocatore, Rage si conferma un netto cambio di direzione nelle strategia di Id Software, grazie a diversi elementi da gioco di ruolo e di corse. Basta questo a renderlo un titolo che se la gioca alla pari con Battlefield 3 e Modern Warfare 3? Tecnicamente si pone nel bel mezzo dei due (è di molto inferiore a BF3), mentre la giocabilità ha quel sapore “old style” che lo rende un gioco diverso dai concorrenti diretti e, per questo, meritevole dei nostri sudati risparmi.



Il problema delle texture 4k di bassa qualità di vede molto bene negli ambienti interni, per via della generale oscurità con cui viene accolto il giocatore.

 


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