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Rage: dove arriva l'Id Tech 5

Rage: dove arriva l'Id Tech 5

Anno di grazia 2029. Un mondo post-apolattico, devastato dall’impatto con il meteorite 99942 Apophis, ci ha lasciato una Terra desolata, dove i pochi sopravvissuti si rintanano in rifugi sgangherati, al riparo da radiazioni e dai mutanti che infestano ogni angolo del pianeta. Nascono fazioni pronte a contendersi a furia di proiettili un fazzoletto di terra ricco di qualche risorsa, ma il nostro scopo è più nobile: riattivare una tecnologia quasi dimenticata, capace di ripristinare la vita così come la conoscevamo.
Ok, la storia a contorno dello sparatutto Rage non è certo un colpo di genio, ma dopotutto parliamo di un titolo della texana Id Software, casa di sviluppo che non ha certo bisogno di presentazioni. O forse sì?


I parametri grafici personalizzabili non sono molti, ma consentono di gestire al meglio la tecnologia di virtual texturing anche su un PC di medio livello. Rage, comunque, non è un gioco con cui scendere a compromessi dal punto di vista hardware.

 

Con la testa nella tecnologia
A vedere la softografia del team americano c’è da farsi venire un coccolone: partito un po’ in sordina nel 1990, con la serie di platform Commander Keen, si è poi distinto nelle produzioni con grafica 3D, diventando uno dei pionieri del settore. A dirla tutta, già all’epoca del primo platform, John Carmack, uno dei fondatori e principale programmatore del gruppo, dimostrò un talento fuori dalla norma, realizzando un sistema grafico in grado di replicare lo scorrimento dei fondali 2D tipico di giochi come Super Mario Bros. Un aspetto, quello tecnologico, che avrebbe distinto Id Software negli anni a venire. Il secondo progetto, Wolfenstein 3D, del 1992, era di fatto uno dei primissimi a mostrare una visuale in prima persona, anche se non si trattava di un vero 3D poligonale ma di una tecnica chiamata ray-casting. Una tecnica simile, ma evoluta per supportare livelli con diverse altezze, fu adottata nel successivo Doom, nel 1993. Da lì in poi una consacrazione dietro l’altra: Quake (sparatutto in prima persona in vero 3D) e poi via con i vari seguiti di tutti i titoli prodotti, sempre con un occhio di riguardo alla tecnologia, e sempre più meno all’originalità e, forse, alla giocabilità. Col tempo, in effetti, il giocattolo creato da Carmack e soci sembrava essersi rotto, al punto che Doom 3 (2004), a fronte di una tecnica impressionante, dimostrò limiti enormi nell’esperienza di gioco vera e propria, e venne fatto a fettine da Half-Life 2, all’epoca suo acerrimo concorrente. Tanto che il 2 Agosto del 2007 pochi speravano di sentire l’annuncio di un titolo davvero nuovo da parte della casa texana. Invece il titolo era proprio Rage. Era proprio nuovo.


Come da tradizione Id Software, la gestione delle sorgenti luminose è uno degli aspetti meglio riusciti del gioco.

 

Il momento di Id Tech 5
Lo sviluppo di Rage inizia in realtà ben prima del 2007, tanto i lavori sulla tecnologia di base partono già nel 2004. Come da tradizione Id Software, infatti, è il comparto tecnico a subire la spinta maggiore nelle prime fasi. Questo perché la casa texana, fino a quel momento, aveva sempre ceduto in (costosa) licenza i suoi engine grafici ad altre software house, e non c’era motivo di cambiare strategia col prossimo Id Tech 5. Successivamente le cose cambieranno: Id Software, nel 2007, viene acquisita dal colosso Zenimax (a capo di Bethesda) e le sue tecnologie saranno cedute solo a sviluppatori che fanno parte del gruppo. Al di là delle strategie aziendali, comunque, anche per Id Tech 5 è John Carmack, sempre più addentro nel suo ruolo di direttore tecnico, a tracciare le linee guida. In realtà il focus, in questo caso, è rivolto alla tecnologia MegaTexture, che aveva fatto il suo debutto nel gioco Enemy Territory: Quake Wars (2005) ma che per l’occasione sarebbe stata potenziata. Ma di cosa si tratta?


La linea d'orizzonte è una delle più distanti mai viste in un videogame. Per riuscirci, si è ricorsi a due trucchetti: elementi ambientali semplici e facilmente scalabili, e un cielo statico.

 

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